понедельник, 18 марта 2019 г.

Тест Основы работы с Python

Результаты работы с тестом:

Волошко Иван Кочу Антон4
Богдан Драгун 7 - Б6
Шкода Алина и Ярцева Ника9
Алімова7
Гончаренко Полина4
Гончаренко Христина 7 Б3
Головатюк Є.9
Лончук Соня Партута 9
Шляхова Лолита 9
Галатин10
Крючкин Денис 7 б10
Дунаевская Тамара9

Откройте тест в новой вкладке или заполните форму на блоге:

  

понедельник, 11 марта 2019 г.

Рисование спиралей с помощью цикла FOR

Результаты практической работы "Спирали":
Фамилия, имя
Оценка
Алимова
10
Тищенко Марковец Билоус
11
Гончаренко Полина
11
Бурхан Е.
11
Кочу Антон
10
Гончаренко Христина
9
Ника и Алинка
9
jasene???
??? пустой файл
Дунаевская Тамара
11
Галатин
9
Шкода Евгений
???
Партута Кира
10
Головатюк Елизавета
10
Лончук
10

воскресенье, 10 марта 2019 г.

Цикл FOR

Результаты практической работы "Семейство черепашек":

Фамилия, имя
Оценка
Гончаренко Полина
11
Кочу Антон
8
Алимова София
10
Ярцева Вероника
10
Гончаренко Кристина
9
Богдан Драгун Иван Волошко
???
NastyaElina
9
Запорожский
10
Галатин
11
Шкода Евгений
8
Дунаевская Тамара
11
Головатюк Елизавета
10
Лончук, Партута
9
jasene and belyj
10


















Задача про семейство Черепашек  с использованием цикла for и функции range
 # добавляем библиотеку Черепашки
import turtle
# изменяем форму робота-исполнителя на черепашку
turtle.shape('turtle')
# используем цикл, чтобы нарисовать сразу 5 черепашек
# чтобы задать изменение параметра i от 5 до 1, используем функцию 
# range с шагом -1
for i in range(5, 0, -1):
        # отступы означают, что все эти команды будут 
        # выполняться в цикле for
        # отправляем Черепашку в точку  с заданными координатами
        # каждая новая Черепашка будет находится на расстоянии 
        # 100 пикселей от предыдущей
        turtle.goto(-200 + i*100, 0)
        # изменяем размеры Черепашки, уменьшая на 1 с каждым шагом цикла
        turtle.shapesize(i, i)
        # делаем отпечаток Черепашки
        turtle.stamp()




Розділ цитується за підручником Бондаренко О.О., Ластовецький В.В.,. Пилипчук О.П., Шестопалов Є.А. Інформатика. 5 клас.


Повторення (цикл) — це алгоритмічна структура, за допомогою якої та сама послідовність дій виконується кілька разів. Для запису алгоритмів із повторенням (циклів) мовою Python використовують 2 види операторів циклу: з параметром та з умовою. Серію команд, що повторюється під час виконання циклу, називають тілом циклу. Кожне виконання тіла циклу називають ітерацією.


Повторення команд

Цикл for повторює блок команд (тіло циклу) задану кількість разів, позбавляючи необхідності декілька разів писати одні і ті самі команди.
Синтаксис, або правила запису циклу for, виглядає наступним чином:
for х in range(n) :
          <тіло циклу>

В першу чергу ми вказуємо ключове слово for, після чого указуємо змінну х, яка буде лічильником циклу. Ключове слово in наказує Python по черзі надати змінній x всі значення в діапазоні від 0 до n-1. Не забувайте, що комп'ютер зазвичай починає рахувати з 0, а не з 1, як люди. Вбудована функція range повертає безперервну зростаючу послідовність цілих чисел, які можна використовувати в якості індексів всередині циклу.

Щоб дати зрозуміти комп'ютеру, які команди слід повторити, використовуються відступи. Можна зробити відступ для кожної повторюваної в тілі циклу команди, натискаючи для цього клавішу Tab у вікні нового файла.

Приклад 1. Проаналізуйте зміну значень лічильника х в циклі for. Функція range(4) задає список значень [0, 1, 2, 3]:
for x in range(4) :
        print (x)

Приклад 2. Для малювання трикутника ми тричі, для кожної сторони трикутника, давали Черепашці команди forward(100) і right(120). Замість цього можна повторити ці команди в циклі.
from turtle import *
for х in range(3) :
forward(100)
right(120)





Лічильник циклу for
Змінна-лічильник циклу веде відлік, скільки разів повторився цикл, почергово набуваючи всіх значень з указаного діапазону.
Приклад 3. Діапазон значень може бути заданий у вигляді текстового рядка. Лічильник почергово приймає значення літер, з яких складається указаний рядок:
a = 'Рядок'
for x in a  :
       print ('->', x)



Крім рядків або числових значень змінна може містити списки. Список – це набір значень, розділених комами, взятий у квадратні дужки. У списках можна зберігати значення будь-якого типу, будь то числа або рядки.



Приклад 4. Діапазон значень може бути заданий у вигляді списку значень, взятого в квадратні дужки. Лічильник почергово приймає значення зі списку:
b = [2, 4, 6, 8, 10]
for x in b  :
       print ('->', x)


Якщо список значень лічильника достатньо великий, і числа в списку змінюються з певним кроком, можна застосувати функцію  range з такими параметрами:

range (від, до, крок)

Відлік починається зі значення «від» і завершується на 1 раніше за значення «до».




Приклад 5. Функція range (2,11,3) надає змінній х значення від 2 до (11-1) з кроком 3, тому, хоча 8+3=11, значення 11 вже до діапазону значень не входить.
for x in range(2, 11, 3) :
       print ('->', x)


Приклад 6. Якщо потрібно вести зворотній відлік (в бік зменшення значень), укажіть значення «від» більшим, ніж значення «до», а «крок» повинний бути від’ємним:
for x in range(5, 1, -1) :


Використання циклу for для створення малюнків
Проаналізуємо виконання програми:
from turtle import *
for x in range(1,100,2) :
    forward(x)
    left(90)
При кожному проході циклу Черепашка малює лінію довжиною х пікселів  і повертається вліво на 90° (рис. 31.1). Ви знаєте з курсу математики, що навколо точки можна виконати повний поворот на 360°. Таким чином, за 4 ітерації циклу Черепашка повертається до початкового напрямку  (4*90°=360°).  Програма малює спіраль, тому що кожний відрізок на 2 пікселі довший за попередній: перший відрізок має довжину 1 піксель, другий – 3, останній (50-й) – 99.
Поворот на  90° створює квадратну спіраль. Змінимо кут повороту на 2°: left(92) . Зміна всього лише 1 числа призводить до значних змін у вигляді спіралі (рис.31.2).
       print ('->', x)


Змінимо команду forward(x) на circle(x), яка малює коло радіусу х з поточної позиції.
for x in range(1,100,2) :
    circle(x)
    left(90)
Отримаємо 4 набори  кіл, тому що після малювання кожного кола Черепашка повертається вліво на  90° (рис.31.3). Щоб намалювати n кіл, потрібно повертати Черепашку на 360°/n градусів. Внесемо такі зміни до програми, щоб Черепашка малювала 6 наборів кіл (360°/6=60°, рис. 31.4):
   for x in range(1,100,2) :
    circle(x)
    left(60)
Як зробити наші спіралі різнокольоровими?
Для цього нам потрібен список кольорів, а не один колір, тому ми створимо змінну-список з ім'ям colors і помістимо в цей список чотири кольори:
colors = ['red', 'yellow', 'green', 'blue']
Зверніть увагу, що ми помістили список кольорів у квадратні дужки. Звернутися до значення зі списку з номером х можна як до colors[x]. Наприклад, colors[0] ='red', colors[3] ='blue'.
Складне питання: як змусити черепашку при кожній ітерації циклу, коли х змінюється від 1 до 99, обирати одне з 4-х значень списку?  Використаємо операцію % (остача від ділення). При обчисленні виразу x % 4 ми можемо отримати 4 значення остачі (0, 1, 2, 3), що відповідає номерам кольорів в списку colors.  Повернемось до програми малювання квадратної спіралі, але крок циклу зробимо рівним 1 (рис.31.5):
from turtle import *
colors = ['red','yellow','green','blue']
for x in range(100) :
    color(colors[x% 4])
    forward(x)
    left(90)


Таким чином, вносячи  нескладні зміни до операторів малювання в тілі циклу for, ми можемо отримувати складні цікаві зображення.

воскресенье, 3 марта 2019 г.

Задание для тех, кто желает исправить оценку

Условие задачи:

На соревнованиях по бегу результаты спортсмена в беге на 500 метров фиксируются секундомером. Но для телетрансляции на экран результаты нужно выводить в формате "n минут, m секунд". Напишите программу. которая позволяет ввести результат бегуна в секундах и вывести его на экран в формате "n минут, m секунд".

Программу можно сохранить в формате *.py  или же в текстовом файле. Пришлите  решение задачи мне на почту lja2010k@gmail.com. Если возникли сложности или вопросы - пишите по этому же адресу, отвечу оперативно, или подходите на перемене или же после уроков - помогу и объясню сложности. 



Удачи!

пятница, 1 марта 2019 г.

Черепашача графіка

Результаты практической работы "Копилка":

Фамилия, имя
Оценка
Шкода Алина Белоус Анастасия
7
Гончаренко Поліна, 7-Б
9
Алимова С 7-Б
11
Гончаренко Христина
9
Иванишко Дмитрий 7-Б
6
Бурхан и Ярцева
8
Тищенко Марковец
10
Бодя и Ваня???
???
Александр Неруш
7
Любимый
5
Шкода Евгений
5
Денис Крючкин
4
Томилович
10
Женя???
4
София Лончук
8
Дунаевская Тамара
10
Ясенчук, Белый
6

Решение задачи с комментариями:

# вводим количество 50-копеечных монеток и переводим их в формат числа функцией int
print('Введите количество монеток по 50 копеек')
n = int(input())
# вводим количество 25-копеечных монеток и переводим их в формат числа функцией int
print('Введите количество монеток по 25 копеек')
m = int(input())
# вводим количество 10-копеечных монеток и переводим их в формат числа функцией int
print('Введите количество монеток по 10 копеек')
k = int(input())
# вводим количество 5-копеечных монеток и переводим их в формат числа функцией int
print('Введите количество монеток по 5 копеек')
p = int(input())
# считаем сумму копеек так: суммируем произведения номиналов монеток на количество монеток
s = n * 50 + m * 25 + k * 10 + p * 5
# с помощью операторов // и %  вычисляем результат целочисленного деления на 100 (это будут гривны)
# и остаток от целочисленного деления на 100 (это будут копейки)
# выводим строку функцией print, добавляя строки к результатам вычислений с помощью знака "+" и функции str
print ('В копилке ' + str(s // 100) + ' гривен и ' + str(s % 100) + ' копееек')


Розділ цитується за підручником Бондаренко О.О., Ластовецький В.В.,. Пилипчук О.П., Шестопалов Є.А. Інформатика. 5 клас.

Черепашача графіка




У світі Python Черепашкою зветься уявний  робот – пристрій, який переміщається по екрану і повертається в заданих напрямках, при цьому залишаючи (або, за вибором, не залишаючи) за собою намальований слід заданого кольору і ширини. Положення  і напрямок руху Черепашки відображає невелика чорна стрілочка, яка повільно пересувається по екрану. Це дозволяє відстежити рух Черепашки і зрозуміти, яким чином кожен рядок коду впливає на траєкторію руху Черепашки.

Черепашка допоможе нам вивчити основи комп'ютерної графіки, і ми будемо малювати за її допомогою цікаві рисунки.

Система координат

Результат виконання Черепашкою команд відображається у вікні Python Turtle Grafics

Для визначення місце­знаходження Черепашки використовують корди­нати. Ви вже знаєте, що таке координатна пряма, і вмієте визначати положення точки на прямій.

Але для малювання нам доведеться користуватися орієнтирами не тільки вздовж прямої, а й на площині. Будь-яка точка у  вікні Python Turtle Grafics може бути задана парою чисел (X, Y).

Координатні осі – це дві координатні прямі, які перетинаються під прямим кутом. Центр вікна Python Turtle Grafics – точка перетину невидимих координатних осей – точка з координатами (0, 0). Вертикальна координата Y зростає знизу до верху, а горизонтальна Х – зліва направо.
На математиці ви працювали з числами, розташованими на координатній прямій праворуч від 0. Але горизонтальну числову пряму можна продовжити вліво, а вертикальну – вниз від 0, а на променях ліворуч і знизу від 0 розташовані від’ємні числа, тобто числа зі знаком мінус ().

На малюнку зображені 5 черепашок і указані координати їхнього місцеположення.

Команди Черепашки

Для завантаження команд роботи з Черепашкою потрібна команда:

from turtle import *

Після введення цієї команди ви можете давати Черепашці команди малювання.

Якщо у вашій програмі є і команди введення-виведення, і команди малювання, перед початком малювання запишіть команду

pendown() – почати малювати;

а завершивши створення малюнку – команду

penup() – закінчити малювати.

Команда
Призначення
forward (n)
Проповзти вперед n кроків (пікселів)
left (angle)
Повернутися наліво на angle градусів
right (angle)
Повернутися направо на angle градусів
circle (r)
Намалювати коло радіуса  r, центр якого знаходиться зліва від черепашки
circle (r,angle)
Намалювати дугу радіуса | r | і градусною мірою angle. 
goto (x,y)
Перемістити Черепашку в точку з координатами (x, y)
down ()
Опустити перо. 
up ()
Підняти перо
width (n)
Встановити ширину сліду Черепашки в n пікселів
write (s)
Вивести текстовий рядок s в точці знаходження Черепашки
clear ()
Очищення області малювання

Приклад 1. Виконання команд малювання

Введіть ці команди у вікні консолі.
>>>from turtle import *
>>> forward(100)
>>> right(120)
>>> forward(100)
>>> right(120)
>>> forward(100)
Черепашка рухається, залишаючи за собою лінію.



Створюємо кольоровий малюнок

Черепашка може залишати не тільки чорний, але й кольоровий слід.

З бібліотекою Turtle ви можете використовувати велику кількість різноманітних кольорів.

Назва кольору (англійською мовою) береться в одинарні лапки, наприклад, ‘red’, ‘yellow’, ‘green’ тощо. Відвідайте сайт www.tcl.tk/man/tcl8.4/TkCmd/colors.htm, щоб переглянути повний список кольорів.

Команда
Призначення
сolor(s)
Встановити колір сліду Черепашки в s
сolor(s1,s2)
Встановити колір сліду Черепашки в s1, а колір заливки замкненої фігури в s2

Для зафарбування замкнених фігур потрібні команди:

begin_fill() – почати стежити за черепашкою для заповнення області
end_fill() – заповнити кольором s2 область, починаючи з begin_fill ().

Приклад 3. У  вікні консолі введіть команди для малювання червоного кола, зафарбованого синім кольором.

>>> color('red', 'blue')
>>> begin_fill()
>>> circle(50)
>>> end_fill()

Результат роботи цієї програми
Відеоуроки з черепашачої графіки: